O Patio Intelixente

 O xogo é unha actividade libre, espontánea e esencialmente pracenteira, non imposta ou dirixida desde fora, que o neno realiza con entusiasmo, polo que é empregado como estratexia pedagóxica na escola. Os rapaces ao xogar aprenden; cando un neno actúa, explora, proxecta, desenvolve a súa creatividade, se comunica e establece vínculos cos demais mentres se está desenvolvendo.
O xogo constitúe unha necesidade de gran importancia para o desenvolvemento integral do neno, xa que a través do mesmo adquírense coñecementos, habilidades e lle brinda a oportunidade de coñecerse a sí mesmo, aos demais e ao mundo que o rodea. Deste modo, o xogo vincúlase á creatividade, solución de problemas, aprendizaxe da linguaxe ou ao desenvolvemento de roles sociais, entre outros.
O desenvolvemento motor do neno é determinante para a súa evolución en xeral. A actividade psicomotriz proporciona ao neno sensacións corporais agradables, ademais de contribuír ao proceso de maduración, separación e independencia motriz. Mediante o xogo vai coñecendo o seu corpo, desenvolvendo e integrando aspectos neuromusculares, como a coordinación e o equilibrio, desenvolvendo as súas capacidades sensoriais e adquirindo
destrezas e  axilidade. PELOTA AL AIRE
 A psicomotricidade desenvolvese a través de actividades cotidianas como moverse, correr, saltar etc. Actividades que poden levarse a cabo a través dos xogos, tanto ao aire libre como en lugares pechados.  Este tipo de xogos, favorecen o desenvolvemento físico e poden axudar tamén, a que os nenos aprendan conceptos como dereita, esquerda, diante, detrás, arriba, abaixo, preto, lonxe, o que lles axuda a orientarse nun espazo-tempo e axustar os seus movementos.
Por outra banda, hai xogos que poden permitir a estimulación e o desenvolvemento da atención, a iniciativa, as destrezas e habilidades, os conceptos, a toma de decisións, respecto ás normas, a creatividade, etc. Cando un rapaz xoga, aprende a analizar obxectos, a pensar sobre eles, dando un primeiro paso de cara ao razoamento e as actividades de análise e síntese. Este tipo de operacións axudan a desenvolver a súa intelixencia práctica e  inicia o camiño en dirección á intelixencia abstracta.
 Hai unha infinidade de xogos que xurdiron da tradición popular. Non podemos nomear todos xa que son moitos, asi que vamos a expoñer algúns moi significativos. 
 
 
CAMBIO DE SITIOCAMBIO DE SITIO
Todos os alumnos, sentados en círculo, cos ollos pechados. Se lle indica a dous nenos que cambien a súa posición. Despois, o resto de nenos abren os ollos para adiviñar que nenos cambiaron os seus sitios.
                                                                               
                                                                              
 
                                                                             COCODRILO DORMILÓNEL COCODRILO DORMILÓN
Nun extremo do patio colocarase un neno que será “O Cocodrilo Dormilón”. O resto do grupo estará preto del para despertalo e gritarlle «Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón». Cando o cocodrilo decida despertarse perseguirá aos nenos e estes intentarán escaparse e chegar ao seu refuxio previamente escollido. O niño que sexa tocado pasará a converterse no “Cocodrilo Dormilón».
 
 
O PANO
Fórmanse dous equipos co EL PAÑUELOmesmo número de xogadores e se colocan a unha distancia determinada un do outro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras unha línea. A cada xogador de cada equipo se lle asigna un número en orden correlativo empezando polo un. No centro do campo de xogo se coloca unha persoa que manterá un paño colgando da súa man xusto enriba dunha línea separadora. A persoa co pano dirá en voz alta un número. O membro de cada equipo que teña dito número deberá correr para coller o pano e levalo á sua casa. O primeiro que o consiga gana a ronda, quedando o participante do equipo contrincante eliminado. Tamén queda eliminado aquél que:
– Rebase a liña separadora sobre a que está o pano sen que o outro o teña collido.
– Sexa tocado polo contrincante tras haber collido o pano.
Cando se eliminaron varios xogadores dun equipo, se reorganizan os números poidendo asignar varios a un so xogador. Gaña o equipo que logra eliminar a todos os contrarios.
 
 
                                                                         O TELEGRAMA
Todos os alumnos sentados en EL TELEGRAMAcírculo e collidos das mans. Un colócase no medio do círculo. O alumno do círculo que inicia o xogo, indica a quén lle vai mandar o telegrama. O telegrama envíase apretando as mans dos que estan ao teu lado. Cando chegue o telegrama, ao que llo mandaron dirá en voz alta «Mensaxe Recibido». Mentres, o que está no medio, intentará adiviñar por onde vai o telegrama. Se o consegue, cambia a súa posición co compañeiro ao que pillou apretando a man.
 
 
 
1, 2, 3 POLIÑO INGLÉS.
Un participante colócase de cara a EL POLLITO INGLÉSunha parede. Os demáis se sitúan na liña de saída. O que está de costas ao resto de xogadores, dirá: «1, 2, 3… poliño inglés». O resto avanzan en dirección á parede sen ser vistos cando se moven. Se o que que está de costas os ve, o resto terá que retroceder ata o principio. Gaña quen chegue á parede sen ser visto, e pasará a ser o seguiente en poñerse de costas cara a parede.
 
 
 
                                                                      TOURIÑO EN ALTOEL TORITO EN ALTO
Un a queda mentres que o resto, para non ser collido, deben subirse a un banco. Ao que pillen, pasa a converterse no touro, siendo agora o que debe pillar ao resto.
 
 
 
 
 
 
 
A GALIÑA CEGALA GALLINITA CIEGA
Colocados en círculo collidos das mans menos a «galiña cega» que se encontra no centro e cos ollos tapados. Despois de dar tres voltas sobre sí mesma se dirixe hacia cualquera do círculo e palpará a súa cara para recoñecelo. Se o consegue, intercambiaran o seu papel.
 
 
 
                                                              
PELOTA QUENTELA PELOTA CALIENTE
Sentados en círculo, se pasan unha pelota, indicando previamente a qué alumno lla queren pasar. Tense que facer moi rápido, porque a pelota «queima».
 
 
 
 
 
A SILLA
Fórmase un círculo con tantas LA SILLAsillas menos unha como número de participantes. Todos os participantes xirarán arredor das sillas ao ritmo dunha canción ata que de improviso se corte a música e todos os participantes busquen sentarse nunha das sillas. Aquel que non o logre, retirarase do xogo e se volve sacar unha silla. Así sucesivamente ata chegar a dous finalistas que disputarán a única silla que queda. Gañará o que logre sentarse.
 
 
 
QUÉN FALTA?QUIÉN FALTA
Todos os alumnos, sentados encírculo, cos ollos pechados. Se lle indica a un neno que se esconda. Despois, o resto dos rapaces abren os ollos para adiviñar qué neno falta.
 
 
 
 
                                                                         
 
                                                                           QUÉN SON?
Todos os alumnos, sentados en QUIÉN SOYcírculo, cos ollos pechados. Se lle indica a un neno que pregunte en voz alta «¿quén son?» O resto, sen abrir os ollos, debe adiviñar que rapaz fixo a pregunta. Vale deformar a voz para despistar.
 
 
 
 
TULI-PANtulipan
Xogo de persecución. Un a queda e persegue aos demáis. Estes, para non ser pillados, din “TULI”, quedándose cos brazos en cruz e as pernas abertas. Poderán ser salvados cando outro pase por debaixo, e dicindo “PAN”.
 
 
 
 
 
 
                                                                                 O TELÉFONO ESCACHARRADOtelefon
Todos os alumnos se sentan formando unha fila. Un neno dun extremo comeza o xogo dicindo unha frase ao oído do neno que ten ao seu lado. A mensaxe debe transmitirse da mesma forma a través de toda a fila. O último neno da fila debe dicir a mensaxe que lle chegou e se comproba se é o mesmo que se lle mandou.
 
 
 
A CORDAImagen-animada-Juego-de-la-soga-03
A finalidade deste xogo é a de turrar máis que o equipo contrario. Para xogar fanse dous equipos do mesmo número de xogadores/as. Trázanse 3 liñas no chan; unha central e as outras dúas á mesma distancia. Márcase cun pano o centro da corda. Sitúanse os equipos a ambos lados da corda deixando o pano aliñado coa raia central pintada no chan. Cando a xuíza ou o xuíz o indique, turrarán da corda ata que o pano pase a raia situada máis preto do seu equipo.
 
 
 
                                                                         A MARIOLA
Xogo moi coñecido no que haimariola que ir desprazando un obxecto plano a través dun determinado percorrido; marcaremos os cadros no chan, adaptándoos no tamaño ás idades dos e das participantes. Se alguén lanza fóra do sitio que lle corresponda, deixa o obxecto enriba dunha raia ou ben pisa esta, cederá a súa vez ao xogador seguinte.
Os/as máis pequenos/as só lanzarán e recollerán o obxecto, pasando á pata coxa ou parando cos dous pés nos cadros marcados.
Os/as mayores terán que ir á pata coxa e golpear o obxecto lanzado, pasando por todos os números marcados en cada cadro do chan.

Una respuesta a “O Patio Intelixente

  1. TODOS LOS JUEGOS ESTAN MUY LINDOS PERO PONGANLOS EN ESPAÑOL PORFAVOR

Replica a Alicia Moscol Cancelar la respuesta